Вернуться
на страницу <Методические разработки>
В начало
Приложение 2. Операторы языка программирования
Mathcad
 |
- добавить программную
строку |
 |
- оператор локального
присваивания. В программе нельзя использовать
оператор присваивания ":=", вместо него
используется оператор локального присваивания,
отличие которого заключается в том, что
локальная переменная определена только внутри
своего блока и при выходе из программы теряет
своё значение.
Пример:
 |
 |
- условный оператор
создаёт конструкцию вида:

где первый операнд выполняется, если справедиво
условие являющееся вторым операндом, например:

С оператором if возможны
более сложные конструкции при использовании ещё
одного оператора

реализующего альтернативу. Аналог традиционной
конструкции
Если ... То ... Иначе ...
Пример:
 |
 |
- оператор цикла
обеспечивает повторяющиеся вычисления если
известно количество шагов.

Первый операнд - переменная цикла, это
интервальная переменная и её значения
определены во втором операнде. Третий операнд -
тело цикла может состоять из блока операторов и
выполняется пока не исчерпаются все значения
переменной цикла.
Пример:

оператор break введён для
повышения гибкости программирования и позволяет
закончить цикл досрочно, не исчервав всего
списка.
Рассмотрим следующую задачу: нам необходимо
найти первое вхождение 0 в числовом массиве и
вернуть его индекс.

Мы приводим работающую программу, где введена
функция last(M) которая
возвращает последний индекс массива.
Возвращаемым значением программы является
последний выполняемый оператор - k.

ещё один полезный оператор, позволяющий прервать
выполнение текущей итерации и перейти к
следующей.
Рассмотрим, например, задачу нахождения
максимального и минимального элемента массива.


Действительно, если , то нет смысла проверять , а лучше
перейти к следующему шагу цикла. |
 |
- оператор цикла с
предусловием используется в тех случаях, когда
заранее неизвестно количество шагов необходимых
для решения задачи.

Условие проверяется перед началом каждого шага
цикла.
Реализуем, например, алгоритм вычисления
квадратного корня a,
используя итерационную формулу


 |
 |
- оператор return служит для прекращения
работы программы и возврата результата.

Допустим, нам необходимо вычислить позицию
первого вхождения числа в массив.

 |
 |
- оператор on error
служит для обработки ошибочных ситуаций типа
"деления на нуль".

Например, нам необходимо описать функцию , чтобы не
было особенности в 0.

Тогда

Примечание. Оператор on
error может
использоваться в арифметических выражениях. |
В начало
Вернуться на страницу
<Методические разработки> |